إحدى المشكلات العديدة المتعلقة بألعاب الخدمة هي أن متطلباتها الاقتصادية يمكن أن تتعارض غالبًا مع مبادئ التصميم الجيد للعبة. تخبرنا البوابة gamesindustry.biz عن سبب كون لعبة Destiny 2 الحالية مثالًا واضحًا على ذلك وما إذا كانت هناك أي استثناءات لهذا النمط.

اندلعت المناقشات حول كيفية تعارض نماذج الأعمال أحيانًا مع مبادئ تصميم اللعبة مرة أخرى وسط الأخبار الحزينة حول Destiny 2. لقد مرت Bungie بفترة صعبة في تاريخها لفترة طويلة، ولكن الآن أصبح عنوان IP الرئيسي للاستوديو مهددًا – فهو يفقد اللاعبين بسرعة.
على الرغم من عدم وجود إحصائيات لوحدات التحكم، فقد سجلت لعبة Destiny 2 على Steam عبر الإنترنت رقمًا قياسيًا للمعارضة، حيث انخفضت إلى ما دون مستويات أوائل عام 2018، عندما أصيب المستخدمون بخيبة أمل بسبب إصدار اللعبة وإضافتها الأولى، Curse of Osiris.
هناك العديد من الأسباب وراء توقف اللاعبين – أي مشاركة في المنتدى توفر قائمة طويلة من المشكلات والقرارات المشكوك فيها التي يتخذها Bungie، بما في ذلك بعض القرارات الغريبة حقًا. على سبيل المثال، الإزالة الكاملة للمحتوى القديم (مما يجعل من الصعب على اللاعبين الجدد التعرف على الحبكة) وتقليل قيمة أي أنشطة أخرى غير تلك المتعلقة بالتقدم.
تم سماع نسبة كبيرة من شكاوى اللاعبين لبعض الوقت، وهذا في حد ذاته لا يفسر سبب بدء المشروع في فقدان مثل هذا الجمهور النشط. ولكن هناك عامل مهم آخر – لقد انتهى Destiny 2 بشكل أساسي.
يعود تاريخ Destiny 2 إلى أيام اللعبة الأصلية: تم تطوير حبكة المواجهة بين النور والظلام لأكثر من 10 سنوات، وحصلت على خاتمة سينمائية في الملحق “Final Form”. انتهت معظم خيوط الحبكة المنسوجة في القصة منذ عام 2014 بسلام.
بالنسبة للعديد من اللاعبين، تعتبر ذروة Destiny 2 حدثًا متوقعًا للغاية. المواضيع الجديدة التي أدخلها Bungie في السرد والتي سعت إلى مواصلة القصة بعد 10 سنوات من انتهاء القصة لم تتلق نفس الاستجابة الإيجابية من اللاعبين. أكمل المشجعون لعبة Endgame، وشهدوا نهاية القصة التي تعلقوا بها لمدة 10 سنوات، وتخلوا عن Destiny 2 إلى الأبد.
بالنسبة لمعظم الألعاب، ستكون مثل هذه النتيجة رائعة – فكل كاتب سيناريو ومطور يحترم نفسه يريد أن تكون للقصة نهاية لائقة. ولكن في حالة الاحتفالات الحية، فإن مثل هذه الذروة تشبه قنبلة موقوتة، والآن نرى ما يمكن أن يؤدي إليه.
هذه الصراعات هي التي يخشاها بعض اللاعبين عندما يتعلق الأمر بالألعاب التي تم إنشاؤها باستخدام نموذج الخدمة المباشرة المجانية. سوف ينظر أي مدير أو أي صانع قرار آخر في شركة ألعاب إلى Destiny 2 ويتعلم درسًا واحدًا فقط من هذا الموقف – وهو أن الخدمات المباشرة لن تحظى أبدًا بنهاية مرضية. كل نهاية يجب أن تكون عاملاً حاسماً، وكل إجابة يجب أن تثير ثلاثة أسئلة جديدة. لا يمكن الانتهاء من موضوع مؤامرة واحدة.
بالطبع، على الرغم من أن الصناعة تعرف أمثلة على الألعاب، إلا أنه لا يزال من الممكن إيجاد توازن بين ميزات سرد القصص والخدمة المباشرة. على سبيل المثال، قصة فاينل فانتسي
Genshin Impact هو مشروع آخر حيث يجذب تطوير الحبكة والتقاليد انتباه العديد من اللاعبين، ويتبع أيضًا بنية مماثلة. يحكي كل فصل رئيسي قصة مستقلة إلى حد ما عن الحالة التي تجد الشخصية الرئيسية نفسها فيها، مع تطوير الخلفية الدرامية أيضًا.
القدر 2 له مفهوم مماثل: تُستخدم التوسعات الكبيرة لسرد قصص قائمة بذاتها إلى حد ما. المشكلة هي أن الكتاب دفعوا أنفسهم إلى طريق مسدود، فعاجلاً أم آجلاً، يجب وضع تفاصيل خلفية القصة في المقدمة حتى لا تُنسى. FF XIV و Genshin Impact لم يصلوا بعد إلى هذا المستوى؛ من السابق لأوانه الحكم على ما إذا كان بإمكانهم حل هذه المشكلة. العديد من الخدمات المباشرة لا تدوم لفترة كافية حتى تصل قصتها إلى ذروتها، لذا فإن العثور على أمثلة إيجابية ليس بالأمر السهل.
هذا الوضع ليس فريدًا بالنسبة للألعاب. امتد النجاح التجاري العديد من المسلسلات إلى نقطة اللاعودة، بالإضافة إلى ذلك، اضطر الكتاب إلى اختراع مشاكل جديدة للشخصيات التي أكملت أقواسها منذ فترة طويلة. لكن القدر 2 هو أحد الأمثلة السلبية الصارخة لكيفية تعارض التصميم السردي مع النموذج الاقتصادي للعبة. وبما أن خدمات الألعاب المماثلة تتزايد كل عام، فستبدأ مثل هذه المشكلات في الظهور في كثير من الأحيان.