يقع نوع MMORPG في وضع صعب في عصر الألعاب عبر الإنترنت والخدمات الحية المنتشرة في كل مكان. لكن في عام 2026، التهديد الوجودي الرئيسي لـ World of Warcraft وFinal Fantasy XIV وغيرها من المشاريع الشهيرة ليس الاتجاهات بل صعوبة التصميم. توضح بوابة PC Gamer لماذا لا تستطيع ألعاب MMORPG إرضاء جميع أنواع اللاعبين – لكنهم ما زالوا يحاولون.

ربما لا يوجد نوع آخر يواجه مشكلة تصميم صعبة مثل ألعاب MMO. لأنه لا يوجد نوع آخر يجب أن يقلق كثيرًا بشأن التعقيد. تعد ألعاب MMORPG فريدة تقريبًا لأنها تعد المستخدمين ضمنيًا بأنهم سيقضون الكثير من الوقت في اللعبة ولديهم ما يفعلونه.
تم تصميم ألعاب MMO كمساحات ثالثة رقمية؛ الأماكن التي تزدهر فيها المجتمعات. لهذا السبب، يجب عليهم إرضاء أي شخص، على الأقل من الناحية النظرية، قد يجد إحدى هذه الآليات مثيرة للاهتمام بما يكفي لجعل اللعبة عادة.
على سبيل المثال، خذ عالم علب. لا تزال نسبة كبيرة من اللاعبين يقومون بالتسجيل في اللعبة فقط لقضاء أيامهم في اللعب بشخصيات Stormwind. يلعب البعض فقط لجمع الملابس الأنيقة في محرر الإرسال، والبعض الآخر يلعب من خلال مهمات القصة، ويبقى لفترة أو اثنتين ويغادر. لا يزال البعض الآخر يلعب بمفرده حصريًا، والبعض الآخر يفضل أوضاع حماية الأصناف النباتية، وما إلى ذلك
حتى لو قمت بحذف شرائح الجمهور المدرجة وتعاملت بقسوة مع المغيرين، ستظل هناك فصائل داخل هذه الفئة. هناك مجموعات مكونة بالكامل من أصدقاء حقيقيين، وراكبي سرعة، وغزاة عاديين، وحراس متوسطين، وغزاة متشددين. وفي الجزء العلوي من الهرم توجد الفرق التي تشارك في سباقات الغارة، والتي تمثل World of Warcraft مسيرتها المهنية. ويجب أن يكونوا راضين عن هذه اللعبة أيضًا.
بالنظر إلى هذه الفروق الدقيقة، يمكن الافتراض أن تصميم التعقيد العالي في لعبة عاطفية ليس صعبا مثل إنشاء لعبة MMORPG قادرة على تلبية احتياجات الجمهور بالكامل. كل شخص يحتاج إلى شيء مختلف، وإذا لم يحصلوا عليه فلن يكونوا راضين.
علاوة على ذلك، فإن المشكلة هنا لا تكمن فقط في التركيبة السكانية، ولكن أيضًا في توقعات معينة من اللعبة. معظم ألعاب MMO الرئيسية التي نجت من نهاية العالم MMO 2025 قديمة جدًا، مما يزيد من استقطاب الجمهور. من المحتمل أن يلعب اللاعب العرضي الذي يلعب منذ 10 سنوات بشكل أفضل من اللاعب الجديد. من الصعب ألا تتحسن في شيء ما بعد قضاء بضعة آلاف من الساعات فيه.
في هذا السياق، تهدف العديد من المشاريع عبر الإنترنت إلى السماح للاعبين باختيار مستوى الصعوبة الذي يناسبهم. في حين أن World of Warcraft سيكون لديها خيار تحدي القتال في العالم المفتوح، فإن Final Fantasy XIV تبني كل محتواها حول صعوبة قابلة للتطوير. والآن تضيف The Elder Scrolls Online المزيد من خيارات العالم المفتوح وصعوبة المهمة.
بمعنى آخر، لا يتم تحديد الصعوبة في ألعاب MMO الأخيرة بما يفعله اللاعب ولكن بمدى جودة إنجازه. أصبحت الغارات متاحة الآن للاعبين العاديين، وقد يكون العالم المفتوح أيضًا موضع اهتمام المستخدمين المتشددين. ولكن في الوقت نفسه، يصبح التعقيد في الوقت نفسه شيئًا أشبه باللعبة – التخصيص المفتوح.
تحاول ألعاب MMO إخفاء هذه الحقيقة في الأنظمة الأخرى. غالبًا ما تقدم التحديات الاختيارية بمكافآتها الخاصة أيضًا عناصر تسمح لك بزيادة مستوى الصعوبة بشكل أكبر. لكنها في الواقع تلعب دور المعايير القديمة الجيدة: سهلة ومتوسطة وصعبة. الدخان والمرايا لا ينتقص من وضوح هذه الميزة.
هل هذا النهج فعال؟ نعم، ولكن جزئيا فقط. إنه يحل بعض المشاكل ويخلق مشاكل أخرى في المقابل. فمن ناحية، إذا تمكن كل لاعب من فعل ما يريد، بمستوى الصعوبة الذي يناسبه، فسيحصل المستخدم على المزيد من المحتوى مقابل نفس المبلغ من المال. من ناحية أخرى، تعد ألعاب MMO مشاريع معقدة ومكلفة ويجب أن تحافظ على المستخدمين لسنوات عديدة. قد يكون من الصعب في بعض الأحيان تطوير دفق مستمر من المحتوى الجديد.
مشكلة أخرى يواجهها مصممو الألعاب هي التدريب. مجرد تحقيق التوازن المثالي للصعوبة لا يكفي: تحتاج أيضًا إلى أن تشرح للاعبين كيفية التفاعل مع الآليات. يُطلق على هذا غالبًا “عتبة الإدخال” – وهو الحد الأدنى من الكفاءة التي يجب أن يتمتع بها المستخدم لفهم ما يفعله.
تصبح هذه المشكلة حادة بشكل خاص إذا فتحت اللعبة فجأة محتوى كان محجوزًا مسبقًا للمستخدمين المتشددين أمام جمهور غير رسمي. الغارات الأسطورية في World of Warcraft تشير بشكل مسبق إلى أن اللاعبين يفهمون ما يدخلون فيه. يجب عليه أن يعرف كل زعماء الزنزانات وأفضل المسارات، ناهيك عن امتلاك صفه الخاص.
لا يستطيع الجميع حفظ هذا الكم من المعلومات، لذا فلا عجب أن تقوم Blizzard بتجربة طرق مختلفة لتخفيف العبء عن اللاعبين. على سبيل المثال، في الإصدار التجريبي من Midnight، يمكنك اختياريًا تمكين ما يعادل “الطلاء الذهبي” في الأبراج المحصنة – خصيصًا للسماح للاعبين الجدد بإتقان المحتوى بشكل أسرع قليلاً.
من المحتمل أن العديد من ألعاب MMORPG الأخرى ستتبع مسارًا مشابهًا في المستقبل. لكن بشكل عام، يعد التصميم المعقد في هذا النوع مهمة معقدة بشكل لا يصدق ولا يمكن تحسد عليه. خاصة في بيئة يوجد بها الكثير من الخدمات الحية وكل لعبة MMO تبذل قصارى جهدها لجذب انتباه الجمهور.