أصبح الإعلان عن DLSS 5، وهو إصدار جديد من تقنية قياس صورة الألعاب من Nvidia، بمثابة ميم على الإنترنت. بدا العرض سيئًا للغاية لدرجة أن المنتج الجديد تعرض لانتقادات من قبل الجميع تقريبًا، بدءًا من كبار المطورين وحتى المؤلفين المستقلين وحتى اللاعبين العاديين. توضح بوابة gamesindustry.biz سبب كون رد الفعل هذا أمرًا لا مفر منه.

انتقادات المطورين واللاعبين العاديين عادلة تمامًا. بدت أمثلة DLSS 5 التي عرضتها شركة Nvidia فظيعة؛ إنهم يشوهون رؤية الفنانين وعملهم من خلال تطبيق المرشحات التي تغير المظهر الأصلي للشخصيات بشكل واضح. وهذا يجعلهم يبدون مثل الأبطال في إعلانات الذكاء الاصطناعي الرخيصة التي تغمر وسائل التواصل الاجتماعي. حقيقة أن لا أحد على الإطلاق في Nvidia يعتقد أنه ربما لا ينبغي عرضها للجمهور أمر صادم.

© نفيديا
لقد طرح بعض النقاد حجة مفادها أن المشكلة الرئيسية تكمن في طريقة تقديم التكنولوجيا. يعد وضع مثل هذه المرشحات على الشخصيات الموجودة فكرة سيئة وسيؤدي بالتأكيد إلى رد فعل عنيف من اللاعبين. ونعم، ربما سيكون الأمر أقل سلبية إذا أظهرت Nvidia كيفية عمل DLSS 5 باستخدام بعض العروض التوضيحية الأصلية كأمثلة.
لكن المشكلة الحقيقية أعمق بكثير. يرفض المطورون DLSS 5 بنفس القدر الذي يرفضه المستهلكون، ولكن في كثير من الأحيان لأسباب مختلفة تمامًا. على الرغم من أن تطبيق مرشح الذكاء الاصطناعي على نموذج الشخصية أمر مزعج، إلا أن الجانب السلبي الرئيسي هو أن القياس، في بعض الحالات، يكسر نمط الإضاءة في المشهد تمامًا.
غالبًا ما يتجاهل التركيز على تغييرات الوجه حقيقة أن الإضاءة الطبيعية المحسنة هي في الواقع نقطة البيع الرئيسية لـ DLSS 5. على العكس من ذلك، يرد المدافعون عن التكنولوجيا بأن المطورين سيكون لديهم التحكم اللازم لعدم السماح للقياس بإفساد وجوه الشخصيات وإضاءتها. نعم، حتى الآن جميع الأمثلة التي قدمتها Nvidia توضح العكس. نعم، في بعض الأماكن يكون الضوء أكثر طبيعية، ولكن بالمقارنة مع المشهد الأصلي، بدون DLSS 5، يصبح الضوء أكثر سطوعًا وأخف وزنًا. ولهذا السبب، تبدو الصور مسطحة، وتفتقر إلى التباين، وتبدو الشخصيات وكأنها مضاءة بطريقة مختلفة تمامًا.

© نفيديا
وبطبيعة الحال، يمكن أن يكون هذا مجرد عرض من أعراض القرار المثير للاشمئزاز لإظهار التكنولوجيا أثناء العمل باستخدام الألعاب الموجودة كأمثلة. ولكن يمكن الافتراض أن هذا نتيجة لمشكلة أعمق تؤثر على نهج DLSS 5 في عرض نفسه.
يمكن أن يكون نموذج الذكاء الاصطناعي الذي تم تدريبه على كمية كبيرة من بيانات الصور مفيدًا جدًا. ليست مثالية دائمًا، ولكنها عملية بما يكفي لتكون أداة لا تقدر بثمن في ترسانة المطورين اليوم. لكن توسيع وظائفه لتغيير الصور هو قصة مختلفة تمامًا. قد يكون أداؤها جيدًا في جوانب محددة لا تؤديها تقنيات العرض التقليدية بشكل جيد، ولكن منح التحكم الكامل في الصورة للذكاء الاصطناعي سيؤدي إلى حدوث أخطاء. لأن النماذج تعمل من خلال حساب متوسط التطابقات المتقاربة إلى حد ما في مجموعة البيانات الخاصة بها، وتميل دائمًا إلى جعل أي مشهد يبدو “متوسطًا” – مسطحًا ومشرقًا وأقل تميزًا.
وهذا بالضبط ما يحدث في الفيديو الذي قدمته شركة Nvidia بكل فخر، ولهذا السبب يتحدث العديد من المطورين عن هذه التقنية باشمئزاز صريح. إن بناء نماذج إضاءة عالية الجودة يسمح للعبة بأن تبدو وكأنها الغلاف الجوي؛ لقد كان إنشاء إضاءة واقعية أحد أكبر التحديات في رسومات الألعاب على مدار الثلاثين عامًا الماضية. ليس أقله أن الرؤية البشرية جيدة جدًا في ملاحظة المشكلات الصغيرة المتعلقة بالإضاءة، مثل الجوانب غير الطبيعية للوجه وتعبيرات الوجه.
والآن تقدم شركة Nvidia، وهي شركة مبنية على الشرائح والمحركات التي سلطت الضوء على الألعاب حتى الآن، مرشحات الذكاء الاصطناعي التي تتجاهل ببساطة عقودًا من التقدم. ليس من الصعب معرفة السبب الذي يجعل العديد من المطورين يعتبرون DLSS 5 بمثابة إهانة شخصية.

© نفيديا
بالطبع، يرجع هذا جزئيًا إلى التغييرات داخل Nvidia نفسها. لقد كانت الشركة دائمًا شركة مصنعة لرقائق الرسوميات للألعاب، ولكن في الآونة الأخيرة لم يكن هذا هو مصدر دخلها الرئيسي. لقد أصبحت من أكبر الشركات في العالم بفضل طفرة الذكاء الاصطناعي؛ في هذه الأيام، تعد الألعاب مجرد جزء صغير من أعمال Nvidia. تعتمد إيرادات الشركة في معظمها على الطلب المتزايد على منتجات وخدمات الذكاء الاصطناعي.
سارع الرئيس التنفيذي لشركة Nvidia Jensen Huang على الفور للدفاع عن DLSS 5. وخلال مؤتمر صحفي، قال إن اللاعبين “مخطئون تمامًا”. ليست هذه هي الطريقة الأفضل لتخفيف الضغط على المستهلكين المحتملين، ولكن في الواقع، لا يشكل اللاعبون حاليًا سوى جزء صغير من جمهور Nvidia. المستهلكون الحقيقيون هم مراكز بيانات الذكاء الاصطناعي، التي تضم الآلاف من شرائح بلاكويل، والتي تبلغ تكلفة كل منها عشرات الآلاف من الدولارات. وعلى الرغم من أن DLSS 5 لا علاقة له بقطاع الأعمال هذا، فإن فكرة أن الناس يمكن أن يرفضوا الذكاء الاصطناعي الإبداعي في وسائل الإعلام ليست مربحة للغاية.
ومن الجدير بالذكر أن هذه ليست المرة الأولى التي يكون فيها للجمهور تأثير سلبي على جهود Nvidia لإدخال بعض التقنيات الجديدة في رسومات الألعاب. يعد تغيير حجم الصورة تجربة ناجحة نسبيًا، لكن الإطارات أقل شيوعًا. إنه يخلق شعورًا غريبًا بتأخر الإدخال وغالبًا ما يبدو فظيعًا، خاصة في المشاهد سريعة الوتيرة.
ولكن يمكن على الأقل تعطيل التأطير. سيتم دمج DLSS 5، وفقًا لهوانغ، في الألعاب على مستوى أعمق بكثير من مرشحات ما بعد المعالجة البسيطة. لكن المأساة الحقيقية هي أن “الخطوة التالية” في رسومات الألعاب تعتبر مخيبة للآمال.